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This module requires the Letterman component.

Règle de Mathador Flash (partie Expert)

la règle en photos

L'utilisation des 7 dés est idéale pour pratiquer le calcul mental dans la classe (cycle 3 ; 6eme ; 5eme).
Un lancer et toute la classe cherche. Et ça ne prend que quelques minutes et beaucoup de plaisir.

Un élève lance les 7 dés.

Le professeur écrit au tableau tous les nombres.

Toute la classe cherche au brouillon ou en utilisant la fiche que vous pouvez télécharger au format doc ou pdf.
L'intérêt est non seulement de trouver une solution mais aussi d'essayer d'en trouver le plus possible.
Le sytème de points (addition : 1 point, multiplication : 1 point, soustraction : 2 points et division : 3 points) permet d'attribuer un total
de points pour un calcul en fonction des opérations utilisées.
Ce total peut aller de 1 point à 13 points.
1 point correspond à un calcul avec une addition ou avec une multiplication.
13 points correspondent au coup Mathador c'est-à-dire l'utilisation des 5 nombres avec les 4 opérations prises chacune une fois.
Ce système de comptage qui attribue un poids différent aux quatre opérations donne de la consistance au concept de sens des opérations. Il incite aussi à utiliser le plus souvent possible la division.

Exemples de calculs pour trouver 38 en utilisant le lancer de la photo ci-dessus :
4 points :
4x10 - 3 + 1

5 points :
4x10 - (3 - 1)
3x10 + 5 + 4 - 1
(10 + 5 + 4)x(3 - 1)
10x(4 - 1) + 5 + 3
(10 + 4)x3 - 5 + 1
(4 + 3)x(5 - 1) + 10

6 points :
5x(10 - 3) + 4 - 1
(10 + 4)x3 - (5 - 1)
3x4x(5 - 1) - 10

7 points :
5x10 - 3x4:1

13 points (coup Mathador) :
4x10 - (5 + 1):3

La version en ligne de Mathador Flash dans la rubrique Jouer en ligne se joue en 10 coups en totalisant les points avec un système de bonus de points en fonction de la rapidité de la réponse.