Mathador Flash

Mathador Flash

À partir de 7 ans

Mathador

Mathador

À partir de 11 ans

Mathador Junior

Mathador Junior

À partir de 8 ans

Mathador Flash - Qui calculera le plus vite ? Qui calculera le mieux ?

Mathador Flash à partir de 7 ans, 2 à 30 joueurs, 10 minutes

Les dés rouges donnent le nombre cible à retrouver, entre 0 et 99. Les dés blancs, les nombres à combiner pour y parvenir.
Mode Flash : soyez le plus rapide pour gagner la partie !
Mode Expert : soyez le plus habile, les opérations que vous utilisez valent des points !

En classe ! cycle 3 - collège

  • Animer de courtes séances de calcul mental en classe entière ou en petits groupes
  • Pratiquer le calcul mental réfléchi et automatisé dès le CE2
  • Parties Expert : très efficaces pour comprendre le sens des opérations et apprendre à les manipuler avec aisance.
  • Opérations : + - x ÷
Guide pédagogiqueFiche de score

15€ Réf. 250B0265
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Pour aller plus loin

Let's play Mathador, the mental arithmetic game! Niveaux A1/A2

Découvrez "Let’s play Mathador, the mental arithmetic game!", une courte vidéo et son accompagnement pédagogique permettant de travailler, en anglais, les opérations mathématiques, les chiffres et les nombres, les règles d’un jeu…

Mathador - Le jeu des accros au calcul mental

Coupe du concours Lépine 1er prix "Nouveaux Talents" au salon international du jouet de Paris Prix Anatole Decerf 2002

Mathador  à partir de 11 ans, 2 à 12 joueurs, 60 minutes

Recomposez un nombre cible compris entre 0 et 99 à partir de 5 nombres.
Résolvez des énigmes originales en moins d’une minute (carrés magiques, problèmes, suite logique…).

En classe ! collège-lycée

  • Une approche ludique et motivante du calcul mental et des mathématiques
  • Pour valoriser les apprentissages par la manipulation
  • Pour l’accompagnement personnalisé de la 5e à la 2nde.
  • Opérations : + - x ÷
Guide pédagogique

40€ Réf. 250B0264
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Mathador Junior - Deviens champion en calcul mental !

Mathador  à partir de 8 ans, 2 à 12 joueurs, 30 minutes

Retrouvez un nombre cible compris entre 10 et 69 à partir de 5 nombres.
Tirez une carte énigme et découvrez un carré magique, une suite logique, ou une autre surprise à résoudre.

En classe ! cycle 3 - collège

  • Pratiquer le calcul mental autrement
  • Accompagner ou consolider les apprentissages mathématiques
  • Animer des ateliers en petits groupes, en classe ou au club jeu.
  • Opérations : + - x
Guide pédagogique

40€ Réf. 250B0263
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